ハース アリーナについて 5.ヒーローやコボルト環境に合わせたピック指針
闘技場をプレイする際、汎用性やパワーの高いカードをピックすることはもちろん重要ですが、選択したヒーローに応じたピック指針を考えることも同様に重要です。
前にも触れましたが、上記の戦績サイトによると12/26現在のヒーロー別のアリーナ勝率は以下のようになっています。
以前(第2回)と比較するとハンターの勝率が落ち込んだ事によりtop4が団子状になっていますが、上位4クラスの顔触れは変化していません。
この事から、これら4クラスについて書いていきます。(プリースト/ウォーロック/ハンター/パラディン)
この4クラスの内、比較的テンポ寄りなゲーム展開を得意とするのはハンターとパラディンです。ハンターは相手の体力を素早く削るヒロパを持ち、パラディンは盤面維持に最適なヒロパを操ります。
一方、コントロール風味の試合を好むクラスはプリーストと言えます。適切なキャラクターをヒロパにより回復させ、徐々に優位を築いていきます。
ウォーロックは強力で汎用性の高いヒロパの存在から臨機応変に戦う事が可能ですが、コボルトでは比較的コントロール向けのカードを獲得したイメージです。
つまり、ハンター./パラディンならば比較的テンポ寄りに、プリーストならば比較的コントロール寄りの意識を持つ事で、効率的なカード選択やプレイをする期待が高まります。
ハンター/パラディンならば、高コストのカードよりも低コストのカードを比較的優先する、プリーストならば中盤まで盤面処理に重きを置くといったことです。
もちろんこれは時と場合によりますし、ほとんどのピック補助ツールやサイト様はクラス毎の特色を踏まえカード採点していますからそこまで気に掛ける事もないでしょう。
意識するというだけでも十分です。
クラス毎の得意なゲームスピードは、上記のようにヒーローのヒロパに影響されますが、各自の強力なクラスカードがどのマナ帯に存在するか、どのような役割を果たすかによっても影響されます。
例えば、プリーストならば「心霊絶叫」、ウォーロックならば「ヴォイドロード」といったカードは優秀なコントロール要因です。
一方、ハンターの「側面攻撃」、パラディンの「動員」といったカードは強力にテンポを取ることが可能です。
特にカードピックにおいては新弾のカードが出現しやすくなっているので、どのような働きを持つカードが追加されたかをクラス毎にチェックする事も効果的と言えます。
カードピックの仕様については以前の記事(第1回)で述べているので割愛します。
騎士団からコボルトに変化した事で、闘技場のゲームスピードは大きく変化しました。
これは第1回でも述べましたが、テンポ中心のミッドレンジ風味な速度からバリュー中心のコントロール風味な速度へとシフトしました。
現在の勝率上位が、コントロールが得意なプリースト(とウォーロック)である事もこの事を物語っていると言えます。
加えて、コボルトのある特徴がバリュー中心の環境に拍車をかけています。
それは、序盤にプレイしても旨味がある有用な低マナミニオンが非常に希少だという事です。
コボルトで追加されたカードの内、序盤にプレイするような効果であり加えて標準相当のスタッツを備える2マナ以下のカードは
この5種類程度であり、リスクがなくかつ中立カードに絞った場合は「ダイアモール」と「装甲虫」の2つだけとなります。
一方、3マナミニオンは豊富に追加されており、中立に至っては数だけ考えれば騎士団の1.5倍になっています。
つまり、2マナ以下の有用なミニオンの追加が少ない上に3マナミニオンが多く追加されたため、3マナからの動きに期待することが先攻/後攻共に増えたのです。
序盤に低マナミニオンを安定して握れず、かつ相手も序盤の動きが少ない環境であるならば、ピック段階においてバリューカードの評価が比較的上昇します。
後半に低マナミニオンを引いてもうまみが少ないからです。
コントロールが得意なヒーローに強力な盤面処理カードが追加された事
テンポ向けのカードが出現しにくくなり、高バリューカードが出現しやすくなった事
低マナで序盤に出せるミニオンの追加が少なく、3マナミニオンは大量である事
テンポの象徴であったローグが序盤のハンター環境により減少した事
これらの要素によって、現在の闘技場環境は構築されていると考えます。
この事を意識するとピックやプレイも変化が出てくるのではないでしょうか。
全体的に抽象的で直接役に立ちにくい記事で申し訳ないですが参考になれば幸いです。